ГлавМастер Игры,
Рингл
От лица мастерской группы «Рубедо», я представляю вам игру по мотивам произведений профессора Джона Рональда Роуэла Толкина,
«Вторая Эпоха: Время Легенд», которая пройдет в подмосковье в июле 2010 года.
В концепции, представленной ниже, я расскажу, о чем будет игра, и постараюсь привлечь вас присоединиться к нам. То есть, приехать и поиграть.
Каждое произведение искусства, а я имею в виду не только шедевры, но и менее известные плоды усердия и таланта художников, обладает собственной судьбой. Если угодно, миссией, в этом Мире. Ролевая игра – весьма своеобразный вид искусства, однако не лишенный этой благодати. Я приподниму завесу тайны, которой, как полотнищем, скрыт объект труда и исследования нашей мастерской группы, рассказав о Замысле.
Замысел, рождающийся задолго до первого появления игры, книги, картины или скульптуры на свет, несет в себе в самой сжатой форме ее основную идею. Пытливый игрок, принимая решение об участии в игре, как в акте сотворчества, непременно спросит: «А о чем твоя игра?» Вопрос как раз о замысле, ведь он во многом определяет миссию и судьбу игры.
Наша игра о Творчестве и «Малом Творении».
Что же такое «Малое Творение»? Вот что об этом пишет Том Шиппи, исследователь Трудов профессора:
Малое Творение - Толкин использовал этот термин для обозначения всякого рода творчества, которое создает "свой собственный" мир, обладающий внутренней непротиворечивостью. Этот мир не является аллегорией нашего, "первичного" мира, который сотворен Богом и обладает определенной самостоятельностью. Малое Творение - это плод усилий человеческого воображения создать некое единство, которое жило бы именно по законам этого творческого воображения. Будучи созданным по образу и подобию Божию, человек, по Толкину, наделен Божественной способностью творить миры, не обладающие, правда, реальностью Первого, Главного Творения, но способные обогатить и расширить его, если на то будет дано согласие Верховного Творца. В "О волшебной сказке" Толкин говорит о Вторичном Творении так :"...сказочник успешно "творит вторичный мир". Он создает такой вторичный мир, в который может войти ваше сознание. В пределах этого мира рассказанное - правда, поскольку согласуется с его законами. Поэтому пока вы внутри, вы верите. Но если волшебство (или, скорее, мастерство) не достигнет своей цели, моментально родится недоверие и чары рассеются. Вы вновь в первичном мире и уже снаружи смотрите на маленький жалкий вторичный".
В рассказе "Лист кисти Ниггля" образец Малого Творения - картина художника Ниггля - удостаивается милости от Верховного Творца и обретает подлинную реальность. Можно догадываться, что в этом выражены сокровеннейшие чаяния Толкина: он верил, что Творец может принять Малое Творение в Большое и дать ему подлинную жизнь, если это будет Ему угодно.
В чем же соль «Малого Творения»? На правах главмастера, поделюсь своим видением: Каждый персонаж, каждое живое существо, имеет данный Господом Дар Творить. В этом заключен высший смысл его существования и основная задача жизни. Творение надлежит Развить, Защитить и Принести в Дар.
Развитие творения – это кропотливая работа по поиску внутри себя того самого любимого кусочка Мира – главного потока. Долгие тренировки укрепляют непослушное тело, что бы оно максимально точно выполняло указания сердца и разума. И вот на свет появляются корабли Телери, Древа Йаванны, Звезды Варды, нолдорские самоцветы, Палантиры и, наконец, Сильмарилли.
Защита творения – это оберегание своего творчества от обыденности, профанации и обесценивания. А это очень трудно порой и несет в себе много угрозы совершить «падение творца», то есть невозможность перейти на третью ступень.
Принесение в Дар – это последняя и самая главная, самая трудная задача. Что бы «Малое Творение» обрело свое место в Большом Творении, в истинном Мире – оно должно быть подарено. Арда была сотворена Айнур и подарена детям Эру, Гномы были сотворены Ауле и подарены Илуватару, Древа и Звезды были сотворены Йаванной и Вардой и подарены Миру. Творение обретает истинную жизнь лишь после того, как начинает приносить счастье, будучи отданным в дар Миру.
Так и мыслит вся наша мастерская группа – Айнур нашего «Малого мира». Мы будем готовить Мир для вас.
2.
Приближаясь на ступень к своему воплощению, Замысел обретает первичные формы. И тут становится важно, что играем мы именно в Арду и, непременно, «Второй Эпохи». Что же происходит в нашей Арде?
Мир Арды Второй Эпохи стоит на
Трех главных Эпосах.
Первый Эпос - это история расцвета и затмения великой человеческой империи Нуменора. Путь империи порядка, её вклада в мировую судьбу. Переживания избранного человеческого народа, человеческих страхов и страстей. Легенда верности и выбора, огромной мощи и человеческих слабостей.
Второй Эпос – это Эрегион. Отчаянная попытка удержать ускользающий полдень Первой Эпохи – создание великих и малых колец. Легенда о предательстве, неумолимости времени и огромной силе творчества.
Третий Эпос – это легенды Срединного Мира. Мира маленьких раздробленных княжеств, отдельных племен, обломков большого волшебства Первой Эпохи. Мира, где волшебные истории, приключения и подвиги происходят ежедневно. Срединный Мир – это земля, где создаются Легенды.
Также я вижу некоторую общность мира «Ведьмака» Сапковского со Второй Эпохой Арды. Огромная «империя в черном» ведет культурную, а порой и военную экспансию маленьких самобытных королевств. Мир населен магическими и страшными созданиями – осколками былых, более волшебных времен. Эльфы воспринимаются как странный, опасный, а порой и страшный народ. Старшая раса занимается вопросами спасения и изменениями Мира.
Это, конечно, передергивание, но определенное сходство прослеживается.
Не менее интересно сходство с традиционными мифами, хорошо отраженными в повести Пола Андерсона «Три Сердца, Три льва». На западе – человеческая империя порядка, на востоке - хаотические и прекрасные сиды, живущие самим волшебством, на севере - великаны и тролли, а между ними раскинулся срединный мир – ничья земля с маленькими поселениями, локальными проблемами, обилием приключений и героев.
Что в итоге: мы хотим сделать свободно-сюжетную игру по Арде Второй Эпохи, где достаточно пространства для создания собственных легенд.
3.
Продолжая двигаться по лестнице воплощений, Замысел, уже приобретя конкретную форму, подходит к ступеньке событий.
Как же мы будем готовиться к игре, в чем будет заключаться особенность подготовки?
На нашей игре все игроки, так или иначе, - Дети Эру, а мастера - Майар.
Это показывает их отношения с Миром и друг с другом. Мастера – слуги этого Мира, творящие его и поддерживающие. Дети – те, для кого этот Мир – обитель. Те, для кого он создавался. Но Небо упаси Детей Эру быть непочтительными или требовать чего-либо от Майар. Они творят Мир, исходя их своего замысла, а не из требований Детей.
Майар также станут поддержкой Детям Эру – мастера на нашей игре будут помогать вам: обсуждать с вами персонажа, его характер, внешний вид, привычки и склонности. Вместе с вами формировать участок Мира – регион, - и жить воплощенными в своих регионах.
Основная соль подготовки персонажей к этой игре – упор на Ролевой компонент. Игра в образе персонажа должна приносить вам радость. Каждое действие, с виду обыденное, но проведенное через призму совершенно другой личности, станет открытием, если подготовить свою роль с должной заботой и почтением. Прорабатывая прошлое вашего персонажа, его привычки, и вводя их в игру не только как страницы текста в квенте, но как мельчайшие и ценнейшие элементы игры, вы дарите персонажу жизнь. Проживая с ним несколько дней игры, вы получаете его бесценный опыт, как чувственный, так и рациональный.
Мы собрали многих майар, чтобы работать с каждым из игроков индивидуально. Майа поможет сотворить и впустить персонажа, увязать с остальным миром неповторимый, интересный вам лично образ, который станет вашим первым Творчеством в рамках нашего «Малого Мира». Его судьба и игровая жизнь – главное ваше Творение на нашей игре.
4.
Дойдя до середины лестницы, Замысел уходит в тонкости и детали подробной проработки регионов, интригующих поворотов сюжета и захватывающих событий.
Вас ждут дальние плавания по морю, добыча жемчуга и драгоценных камней. Темные шахты несут в себе железную руду, редкие металлы, но, если спуститься слишком глубоко, можно потревожить Древний Ужас, спящий у Корней Мира.
Эльфийский узор по вороту охранит от злых чар, а золотой браслет Гномьей работы откроет дорогу в глубины Гор. Прекрасный Древний Лес манит отправиться в приключение, но нужно быть настороже: еще много чудовищ населяют Средиземье.
Будут великие войны Гномов с Драконами и Троллями, а эльфов и людей ждет война с черной волей Мордора. Многие события и интриги, берущие корни из прошлого, известны Майар, а какие-то возникнут за дни существования нашего Мира. Участвуйте в создании собственной Легенды:
путешествуйте, правьте княжеством, добывайте металлы и драгоценные камни, торгуйте. Словом, какой информационный путь вы выберете – такую легенду вы и внесете в Мир.
5.
Приближаясь к воплощению, Замысел будет порождать в вас эмоции, которые, в свою очередь, будут подвигать вас к творчеству. По нашему Замыслу мир будет наполнен музыкой, ароматами, игрой света и иными проявлениями искусства и красоты. Пишите картины, песни и стихи прямо на игре. Они будут вплетены в узор Эпохи, если вы решитесь принести их в дар живущим в Малом Мире существам.
6.
Перед воплощением Замысел должен облечься во вполне конкретные правила и модели. Мы постараемся сделать модели максимально интересными и создающими вокруг себя веселый ажиотаж игры. Игра не будет сводиться только к боевым взаимодействиям, но будет наполнена множеством интересных историй для исследования, распутывания и просто наслаждения красотой и гармонией Мира.
7.
Вот мы и добрались до Воплощения Замысла:
6-11 июля 2010 года, в едином месте соберется тысяча человек, для воплощения Малого Творения в Мир. Привезут одежду, доспехи, кубки и самое главное Настроение. Построят дворцы, обители и халупы, и Все начнется: Малый Мир Оживет, будучи подарен Большому. Если мы все сделаем с любовью – то Большой Мир его примет и одарит своим волшебством и ответной любовью.
До встречи.