Правила по волшебству
Правила
Изучение Волшебства в мире Арды и переложение его в пространство ролевой игры – чрезвычайно деликатные процессы. Неаккуратное отношение к волшебству Арды – и вашим глазам явится либо суровая средневековая действительность, либо оживший комикс ДнД-вселенной, а то и вовсе русская народная сказка. Чтобы не попасть впросак, следует посмотреть, какое волшебство и какая магия встречаются у Толкина: различие этих двух понятий показано у Профессора.
Итак, в Арде есть два процесса, для неискушенного наблюдателя выглядящие как волшебство, но различные по сути своей - чары и магия. При этом надо понимать, что источник у волшебства все равно один – это Негасимый Пламень – частица Илуватара, что есть во всех его детях, продолжение воли Творца, что есть во всех его слугах.
Чары
« – Мы не понимаем, что значит "волшебный", – ответил хоббиту
один из эльфов. – Твой плащ – эльфийский, можешь не сомневаться…
если ты это имеешь в виду. Вода и воздух, земля и камни, деревья
и травы Благословенного Края отдали ему переливчатые краски,
мягкость и красоту, прочность и вековечность, ибо все, что
окружает эльфов, оживает в изделиях их мастеров.» © «Властелин Колец»
Чары, или эльфийское волшебство – это столь высокий уровень развития мастерства в любой отрасли творчества, что шедевры, будучи чрезвычайно любимы мастером, согласно его воле (или вопреки ей) обретают новые «волшебные» свойства. Одним из результатов такого творчества является эльфийский клинок, созданный во имя защиты от зла с таким старанием, мудростью, искусностью и любовью, что при появлении темных созданий он начинал светиться. Так же «волшебен» фиал, сохранивший свет любимой эльфийской звезды Эарендиля.
Иными словами, чары – это воздействие на мир изнутри самого мира, доступное эльфам как неотъемлимой части Арды.
Магия
Магия суть воздействие на мир извне. Такое воздействие ярче, эффектнее и грубее, нежели тонкое действие эльфийских чар. Так, когда Гэндальф зажигает деревья во время боя с волколаками – это магия.
Таким образом воздействуют на мир майяр, некоторые люди и гномы и – иногда – эльфы.
Наиболее опасным проявлением магии становится штамповка спецэффектов при помощи тайных знаний и грубой силы темных майар и тех, кто последовал их путем. Такая магия лишена индивидуальности, обладает стандартным, мощным набором действий, направленных в основном на подчинение или разрушение окружающей материи. Для всех творений Эру это не проходит бесследно.
Теперь поговорим подробнее про чары, магию и тех, кто пользуется волшебством и кто подвергается его, волшебства, воздействию.
1. Магия майяр.
Некоторые майар живут в Средиземье, занимаясь одним им известными майарскими делами по воле Валар (Том Бомбадил, Беорн, Златиника, Торондор), или вопреки (Саурон, Волколаки, Каукарэльдар, Болдоги, Балроги)
Принципиальное отличие магии светлых майар в том, что они пользуются своими силами для восстановления игрового равновесия в случае нарушения правил (делают мир краше, практически не вмешиваясь в дела детей Эру).
Темные майар пользуются магией для своих корыстных целей.
Все майар могут:
А) Восстанавливать свои тела в случае их потери.
Б) Лечить силой духа. См правила по целительству
В) Майар могут оказывать волшебное действие на судьбу смертных и эльдар.
- На нарушителей правил майар накладывают игровые ограничения, в дальнейшем называемые «гейсами».
- Светлые майар могут «Благословлять» – но это великая редкость и великий дар.
- Некоторые темные майар могут «Проклинать» - ставя особую метку на проклятого, которую очень трудно снять – так несчастный становится лакомой приманкой для всех темных созданий.
И проклятия, и благословления влияют на отношение к Вашему персонажу игротехнических тварей и майяр.
Г) Майар могут воздействовать на мир прямым всплеском стихии, но светлые майар делают это только для восстановления равновесия мира в случаях нарушения правил, а темные майар обладают строго заданным арсеналом волшебных умений, применение которых истощает их властелина.
Д) Мороки. И светлые, и темные майар могут создавать иллюзии (через соответствующие театрализованные действия и инсталляции), в которые трудно не поверить, хотя законы иллюзорного пространства таковы, что все произошедшее в них исчезает после снятия (разоблачения) иллюзии.
Е) Любой майя может соприкоснуться разумом с разумным существом (см.пункт 7 «Осанвэ»). Для этого ему необходимо ясно выраженное согласие этого существа (эльфа, гнома или человека).
2. Эльфийские чары
Поскольку связь тела и души у эльфов теснее, чем у смертных, тела их легче проводят процессы, со стороны кажущиеся чистым волшебством. Например, у эльфов есть возможность соприкоснуться разумом с другим эльфом или со смертным. Также на своей земле эльфы могут навести очень качественную иллюзию. Все эльфы обладают способностью лечить силой своей души, но не все могут начинать целение (См правила по целительству).
Некоторые предметы эльфийской работы, сделанные с большой любовью и посвященные валар, обретают новые, чудотворные свойства.
Итак, эльфам доступны следующие проявления волшебства:
1. Осанвэ (см. пункт 7 «Осанвэ»).
2. Гоэтейя– эльфийский морок. Театрализованное действие, имеющее статус глубокой иллюзии, выполняемое эльфами на своей земле. Каждая постановка обсуждается с майя вашей местности индивидуально. И желательно до игры.
3. Целительство – см правила по целительству.
4. Мастерство. Если вы перед игрой создадите (напишете, изготовите и т.д.) красивый предмет, песню или что-то еще, что вы можете вывезти на игру, посвященное валар, покажите нам это до игры. Особенные предметы могут приобрести магические свойства.
Аманэльдар могут видеть Незримый мир и изгонять призраков.
3. Создание волшебных предметов
Арда Второй Эпохи сохранила и обогатилась множеством волшебных и удивительных вещей – результатов искусства умельцев квэнди и смертных. Самих предметов было не так много, но разнообразие их было велико. Тут и сияющие фиалы, и древние Палантири, передающие мысли на расстоянии, и волшебные эльфийские клинки, предупреждающие о появлении тьмы. Умельцы-гномы создавали уникальное оружие, скованное столь ловко и умело, что разило врага с единого удара. Люди, хранящие знания о древнем искусстве, создавали и зачаровывали охранные камни.
Впрочем, не все чудесные вещицы были результатом упорного труда и творческой мысли искусников. Ходили так же в Средиземье вещи большого могущества и грубой силы: напоенные кровью и заклятые Черным наречием кинжалы, чаши с ядом и проклятые драгоценности - они отравляли разум и превращали своих владельцев в рабов.
А сколько предметов невероятной силы только будет создано! Эрегионское королевство в зените славы и многие умельцы собрались там.
О том, как и что возможно сотворить на игре, вы узнаете у вашего региональщика.
Но, в общем и целом, следует понимать, что для сотворения волшебного предмета, как правило, используются драгоценные камни и металлы.
4. Магия у людей.
Крайне редко, но все же бывает, что смертные люди сами по себе могут сотворить нечто волшебное. Это всегда творение артефактов; ярким примером такого может служить любой охранный камень другхов, из творений более поздних времен - арнорские кинжалы.
Но мастера, способные на такое творение, среди людей крайне редки.
Если мастер-ремесленник до игры или на игре сделал некий красивый предмет, то, возможно, у этого предмета будут волшебные свойств, которые могут проявиться в процессе игры.
5. Смертные чернокнижники
Есть же среди смертных и те, кто прельстился на скорую власть и темный путь Чернокнижия. Этот путь долог и черен и много крови и грязи на нем, хоть и многие силы, и многое могущество получает дошедший до конца. Черная магия использует грубую силу живой крови, страданий и унижений, творя быстрые и эффективные средства насилия над миром и его обитателями.
От чернокнижника можно ожидать сильных и страшных магических приемов.
Впрочем, черный путь непременно наложит свой отпечаток на такого смертного, и мудрый сможет распознать это.
6. Магия монстров
Некоторые уникальные обитатели Средиземья, не из числа детей Эру или его слуг, так же обладают волшебными способностями, ни разу не перечисленными выше и ниже. Речь о них:
- Драконы.
Если Дракон знает настоящее имя героя, то герой может попасть под гипноз и замереть, когда дракон к нему обращается, и не выйти из гипноза до конца разговора. Во время беседы дракон может сломить волю, лишить памяти или вложить ложные воспоминания. Эта способность драконов сгубила немало героев, решившихся бросить вызов ящеру.
- Некоторые древние чудища, коих сотворил еще Моргот, обладают более серьезными способностями. Но об этом они сообщат вам сами, если вам не посчастливится с ними повстречаться.
7. Осанвэ.
Осанвэ суть соприкосновение двух разумов, в процессе которого у соприкасающихся не остается сокрытых друг от друга тайн. В общем случае есть разум-Гость (тот, кто инициирует общение) и разум-Хозяин – тот, кто общение принимает. Явление это крайне редкое и в ходе игры отображается двумя способами. Естественное, эльфийское осанвэ отыгрывается «по жизни» - это то, что называется «понять с полуслова». Такое осанвэ, как правило, двустороннее – то есть оба разума являются друг для друга Гостем и Хозяином одновременно. Также майя (Гость) может проникнуть в разум человека, эльфа или гнома, если ему даст на то позволение Хозяин. Такое общение одностороннее (Хозяин не может воздействовать на Гостя). Насильно преодолеть нежелание разума открыться (аванирэ) невозможно. По умолчанию считается, что все разумы смертных закрыты; исключение составляют орки.
8. Незримый мир
Незримый мир – это тот пласт Арды, в котором действуют майяр, призраки и – при некоторых условиях – живые Дети Единого. Для обычного эльфа, гнома или человека все происходящее в Незримом Мире невидимо. Аманэльдар живут одновременно в обоих мирах и потому могут активно действовать в Незримом Мире. Для Детей Единого возможен (при помощи некоторой магии) переход в Незримый Мир: при этом персонаж становится невидим, но может продолжать действовать в мире игры (воровать яблоки, втыкать кинжалы в спину королям и так далее).
Призрак может сознательно показаться из Незримого Мира в некоторых местах, стать видимым. При этом он по-прежнему непоражаем оружием, но способен воздействовать магией на окружающих его игроков.
9. Спецэффекты
Спецэффекты: некоторая магия чернокнижников, майар, монстров и прямые выплески в мир энергии стихий - моделируются при помощи световых, звуковых и пиротехнических эффектов.
В этом тексте приводятся те спецэффекты, о которых стоит знать заранее:
- Пламя. (Аналогичное Драконьему) – наносит всему живому тяжелое ранение ожогами. При длительном воздействии оно сжигает дотла вместе со всеми ценностями, оружием и доспехами – об этом случае вам скажет майа.
- Дым. Эффект: ослепление, дезориентация, пока находишься в дыму. Живое существо старается в дым не заходить и вообще держаться от него подальше. Исключение - гномы; на наугрим дым не действует вообще.
- Звук. Леденящий душу очень громкий звук. Все слышащие его создания испытывают приступ панического ужаса, а если источник звука рядом, то падают на колени, стараясь закрыться от звука. Не действует на эльфов.
- Яркие вспышки света могут ослепить или даже оглушить (до 5ти минут) живое существо на усмотрение майа.
- Красный огонь (красный факел) и белый огонь (белый факел) может защитить майа от повреждений.
- Резкий поток сильного цветного ветра (из пневмохлопушки) валит с ног или даже оглушает живое существо, попавшее под него.
- Неожиданный сильный поток воды может сбить с ног, оглушить или нанести повреждения живому существу, попавшему под него.
- Особый искрящийся огонь (фонтан пиротехнический) приковывает взгляд и заставляет смотреть только на него, пока он не иссякнет. В это время можно перемещаться, но взгляд с огня убирать нельзя.
Эффекты от этих волшебных явлений могут быть сильнее (например, дым может быть удушливым) или слабее (пламя может нанести легкие ожоги) на усмотрение майа. Существуют и другие эффекты, с которыми вы можете столкнуться. В этом случае майа, применивший их, расскажет, как они действуют.
На темных тварей ряд эффектов действует иначе, нежели здесь написано.